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经济与电力

金属、电力、出售与退款:决定基地运转速度的数字。

钢铁浪潮有两种资源。金属是你花的钱;电力决定你花钱的速度。

金属

  • 金属来自矿脉上的采矿场。采矿场每秒开采 1.4 金属;高级采矿场在同一矿脉上每秒开采 3 金属,深层采矿场则为 8。这些是收入加成、受损与缺电修正之前的基础产量。
  • 每座建成的总部也提供基础产量 0.5 金属/秒,同样受收入加成、耐久和电力系数影响。所有采矿场被摧毁、金属归零时,这点收入仍能用来重建。
  • 采矿场的生命值低于一半时,产量减半,直到工程师把它修回至少一半。袭扰不必摧毁采矿场也能让你少进金属;选中采矿场时,信息卡显示的就是它当前的实际产量。
  • 没有储量上限。采矿场提供扩张经济所需的收入。
  • 征服开局金属可在设置界面在 600 至 10000 之间选择,每档 100。
武器造价建造时间耐久电力采矿升级
总部
250060 秒4000+10+0.515000 金属 · 180 秒
采矿场
12010 秒600−4+1.4190 金属 · 16 秒
高级采矿场
31026 秒950−8+3500 金属 · 30 秒
深层采矿场
81056 秒1700−15+8—
发电厂
14012 秒500+20—260 金属 · 18 秒
高级发电厂
40030 秒900+50—700 金属 · 36 秒
奇点发电厂
110066 秒1800+150——

电力

发电厂产电,其他一切耗电:每座建筑,以及每个单位,耗电等于它占用的人口。一辆野狼耗 1,一辆野牛耗 2,一辆猛犸耗 4,所以军队和基地一样是电网上的负载,并且随军队一起增长。

电网在把电送到任何地方之前会先损耗一部分,损耗随负载的平方增长:

电网损耗 = 四舍五入(负载² ÷ 600)

负载 60 的基地损耗 6;负载 150 损耗 38;负载 300 损耗 150,相当于又一套电网。每多一个单位或建筑,耗电都比上一个略多,什么都有的一方为下一辆坦克付出的电最多。电力条显示的是扣除损耗后的供电与负载之比;背后的明细中,损耗单独列为一行。

只要供电覆盖负载,就什么都不会变。一旦覆盖不了,基地就会以电力系数运行:

电力系数 = min(1, max(0.35, 供电 ÷ 负载)),其中供电 = max(0, 发电 − 损耗)

这个系数会乘到生产速度、炮塔射速、采矿和维修塔上,雷达站的视野也会缩小。单位也会受影响:电力不足时,你的每个单位移速降至 1 − (1 − 系数) ÷ 2;在 35% 的下限,军队仍以三分之二的速度行进。电力只有 50% 的基地造坦克只有一半速度,炮塔射速只有一半,坦克移速只有四分之三。下限是 35%,所以基地不会完全停摆,但严重的赤字造成的损失超过任何一座建筑的价值。

出售与退款

  • 出售建筑返还一半造价,按剩余耐久比例折算,最低返还原价的八分之一,最终金额向下取整。
  • 取消建造退还已支付部分的 95%。
  • 取消生产退还正在生产的单位已消耗的金属;仍在队列中等待的单位尚未花费任何金属。

人口

每个单位都占用人口;上限在开局时设定,可选 50 至 300,每档 10,默认 100。重型单位占用更多,因此到了后期,人口上限会促使军队向质量而非数量倾斜。

维修

工程车只维修建筑:被指派的那座,或在空闲时自动维修停放处视野内受损的建筑;维修塔则同时自动修复范围内最多三个友方单位或已建成建筑。维修塔和抢修车不会修复自己,也不会修复其他带维修光环的设施或单位。两者都不是免费的:每修复一点耐久,按目标造价折算收费,工程车收 35%,维修塔收 25%,所以修满总比新造便宜,但一个挨打的营地是一笔持续的开销。两者都受电力系数影响,所以电力赤字的基地在两次进攻之间恢复得也更慢。正在建造或维修的工程车是敌方火力最先瞄准的目标。

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