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音效与音乐

为模组武器配上的录音,以及模组自己的菜单与战斗歌单。

模组可以为自己的武器带上录音,也可以为菜单和战斗带上自己的音乐。

武器音效

每个文件一个 sounds 条目,键是 <模组 id>-<名字>,所以不会和任何东西冲突;sound 引用该键的武器就用它开火,和其他射击一样由引擎按距离衰减和定位。没写 sound 的武器用其类型的游戏音效。录音要像游戏自己的那样:干声、近距、一秒以内的单发、没有混响尾巴,单声道 MP3(WAV 可用;OGG 在 Safari 上不播放)。

背景音乐

模组可以替换菜单和战斗的音乐队列,按列出的顺序循环播放。 保留原版曲目 id 就能混合原版与自定义音乐;只列出自己的 id 就能完全替换。 menu 同时用于对局设置;可用 setup 指定独立的设置音乐。 省略某个队列会保留之前的选择,[] 表示静音。 多个已启用模组指定同一队列时,后加载的模组优先;关闭它会恢复前一个队列或原版随机播放。

{
  "format": "steel-tide-mod",
  "v": 2,
  "id": "my-score",
  "name": "My soundtrack",
  "version": "1.0.0",
  "defs": [],
  "music": {
    "tracks": [{ "id": "my-score-march", "file": "music/march.mp3" }],
    "menu": ["glassline-drive", "my-score-march"],
    "battle": ["my-score-march", "iron-standard"]
  }
}

自定义曲目 id 以模组 id 和连字符开头。文件为相对 mod.json 的 MP3、Ogg 或 WAV, 计入现有的模组资源大小限制。纯音乐模组使用 defs: []。 队列保留原有曲间停顿、音乐音量和暂停行为;缺失或无法播放的录音会跳过。 胜利和失败音乐保持原样。下方参考列出了可使用的原版曲目 id。

参考

音效(sounds[])

字段类型必填默认含义
keystring必填`<模组 id>-<名字>`,小写;武器 `sound` 引用的键
filestring必填录音路径,相对 mod.json。MP3 处处可播;WAV 可用,OGG 在 Safari 上不行。干声、近距、一秒以内

背景音乐(music)

字段类型必填默认含义
trackstrack[]最多 32 首自定义录音,每首包含 id 和 file
menutrack id[]菜单循环顺序队列;未指定 setup 时也用于对局设置。省略保留之前的队列;[] 表示静音
setuptrack id[]可选的对局设置独立队列
battletrack id[]战斗中的循环顺序队列。省略保留之前的队列;[] 表示静音。原版曲目 id:menu、glassline-drive、setup、cold-front、victory、defeat、battle-1、battle-2、assembly-gears、disciplined-unease、methodical-calm、iron-standard、danger-close、dead-reckoning、zero-hour、stand-to、stand-down

音乐曲目(music.tracks[])

字段类型必填默认含义
idid必填唯一曲目 id:<模组 id>-<名字>;不能覆盖原版 id
filestring必填相对 mod.json 的 MP3、Ogg 或 WAV 路径

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