主页背景
用你自己的场景替换主菜单的实时战斗镜头,在你的地图上演出。
模组可以用 menuBackground.queue 替换菜单的实时战斗镜头队列。
可混用原版 id(flank、sea、winter、raid、landing、rockets、home、nuke)
和自定义镜头,也可只保留自己的镜头。每个镜头播放 13 秒。
"menuBackground": {
"cuts": [{
"id": "my-mod-night",
"map": "maps/city.steel-tide-map",
"camera": { "tx": 24, "ty": 20, "zoom": 1.4 },
"cameraEnd": { "tx": 30, "ty": 22, "zoom": 1.8 },
"weather": "rain",
"minutes": 18,
"orders": [{ "owner": 0, "tx": 30, "ty": 20 }]
}],
"queue": ["my-mod-night", "sea"]
}
搭建场景
镜头地图仍须列在 maps 中。地图上的预置单位与建筑组成场景,不自动生成基地,
不运行 AI,每个出生点代表独立的一方。请放置足够的发电建筑。
镜头坐标和攻击移动目标使用地图内的格坐标;minutes 固定光照时刻:
0 黎明、6 正午、12 黄昏、18 午夜。省略 cameraEnd 则固定镜头。
限制
最多 16 个自定义镜头、32 个队列项;每张地图最多 128 × 128 格、200 个预置单位或建筑。
队列从随机镜头开始,按顺序循环。最后启用且有可用镜头的模组生效,关闭后恢复之前的队列。
无效场景会跳过;减少动态效果时保持静态背景。纯背景模组使用 defs: []。
参考
主页背景(menuBackground)
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认 | 含义 |
|---|---|---|---|---|
| cuts | cut[] | 最多 16 个自定义实时场景 | ||
| queue | cut id[] | 必填 | 1–32 个循环播放的镜头 id;原版 id:flank、sea、winter、raid、landing、rockets、home、nuke |
自定义镜头(menuBackground.cuts[])
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认 | 含义 |
|---|---|---|---|---|
| id | id | 必填 | 唯一镜头 id,以模组 id 和连字符开头 | |
| map | string | 必填 | 本模组 maps 中的路径;最多 128 × 128 格及 200 个预置单位/建筑 | |
| camera | { tx, ty, zoom } | 必填 | 初始构图:{ tx, ty, zoom } | |
| cameraEnd | { tx, ty, zoom } | 13 秒镜头移动的终点构图;省略则固定镜头 | ||
| weather | clear | rain | snow | clear | 镜头期间保持的天气 | |
| minutes | number 0–24 | 6 | 固定昼夜时刻:0 黎明、6 正午、12 黄昏、18 午夜 | |
| seed | integer 0–2147483647 | 1 | 模拟随机种子 | |
| orders | { owner, tx, ty }[] | 按所属方为地图上的移动单位指定初始攻击移动目标 |
镜头构图
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认 | 含义 |
|---|---|---|---|---|
| tx | number 0–128 | 必填 | 镜头中心的横向格坐标,须位于地图内 | |
| ty | number 0–128 | 必填 | 镜头中心的纵向格坐标,须位于地图内 | |
| zoom | number 0.25–4 | 必填 | 镜头缩放,小屏幕上由菜单限制最大值 |
初始命令
| 字段 | 类型 | 必填 | 默认 | 含义 |
|---|---|---|---|---|
| owner | integer 0–7 | 必填 | 地图出生点序号;每方可指定一次初始攻击移动 | |
| tx | number 0–128 | 必填 | 目标横向格坐标 | |
| ty | number 0–128 | 必填 | 目标纵向格坐标 |
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