类似《铁锈战争》的游戏,以及我们从中借鉴了什么
《铁锈战争》证明了手机上装得下一整套 RTS。《钢铁浪潮》沿着同一条路走——这篇文章讲清楚我们借鉴了什么、刻意改了什么,以及它在哪些方面仍然更强。
如果你在过去十年里找过手机上的即时战略游戏,就一定撞见过《铁锈战争》(Rusted Warfare)。它是一款起步于安卓、后来登陆桌面平台的独立 RTS,而它的本事在于拒绝妥协:在一个大多数开发者认为只配跑塔防的设备上,做出了有真实经济、真实兵种克制、真实遭遇战的完整基地建设 RTS。
《钢铁浪潮》是沿着这条传统做的。它不是复刻,这篇文章也不是在宣称它能取代谁,而是老实交代:这类游戏继承了什么、改动了什么,以及那位前辈在哪些方面依然领先。
《铁锈战争》做对了什么
是一整套 RTS,而不是一份带 RTS 味道的菜单。 多数手机策略游戏的本体是建造队列、倒计时和商店。《铁锈战争》给你一张地图、一辆工程单位、一份需要经营的经济和一个需要击败的对手,然后让对局本身成为游戏。
遭遇战优先。 这个品类的重心曾经在战役,后来又移到了排位天梯。《铁锈战争》的重心是遭遇战:选地图、选对手、开打。这恰恰是大多数人大部分时候真正想玩的模式,把它当作正餐而不是练习房,是一个明确的设计立场。
可读性优先于精细度。 朴素地图上小而扁平、辨识度高的精灵。在六英寸屏幕上,你一眼就能认出一个单位是什么——在 RTS 里,这比任何贴图细节都重要。
模组。 它周围长出了一个庞大的模组社区,而这也是它能活这么久最重要的单一原因。
《钢铁浪潮》继承了什么
骨架是相同的,而且是刻意如此。
- 单一资源。 金属,由建在矿脉上的采矿场开采。没有第二货币,没有维护费表格,也没有科技点。你可能想要的一切都用同一种单位标价,因此每个决策都可以直接比较。
- 一切都要自己造。 工程车是唯一能建造建筑的单位,你在地图上拥有的每样东西都出自它。失去工程车是实打实的挫折,于是保护它也就成了实打实的决策。
- 海陆空同场。 三个域共 26 种单位,地图里还包括三分之二的矿产落在开阔水域的海战图。
- 遭遇战就是正门。 主菜单的第一个选项就是对 AI 的一局,地图可以是精选的也可以是生成的,选项摊开摆着而不是藏起来。
- 看得懂的精灵。 扁平、俯视、高对比,在需要区分的地方用阵营色。
我们改了什么
它跑在浏览器里。 不用安装,不用商店,不用更新提示——桌面、手机、平板都是同一个网址。添加到主屏后可以全屏离线游玩。关于这件事真正需要付出什么,我们另写过一篇。
克制关系是一张表,而不是一千个特例。 每种武器属于一个武器类别,每个单位只有一个装甲类别,一张矩阵规定了每个类别对每个类别造成多少伤害。战斗代码里没有任何隐藏修正。这个选择背后的推理单独成文,表格本身在百科里,由游戏的定义文件直接渲染,而不是手工誊抄。
多人对战跑在权威的独立服务器上。 不是点对点锁步:服务器负责模拟对局,按每个玩家的战争迷雾过滤每一帧快照,并定期写入检查点,因此掉线是可以恢复的。你可以用一行命令把它装在自己的机器上,它还会顺带分发游戏客户端。
运输按重量计算,而不是按人头。 一架鹈鹕能吊两辆轻型载具;一辆猛犸要占掉 C-47 五个舱位中的四个。重甲渡海因此是一个后勤问题,而不是一个勾选框。
点防御打的是弹药,不是单位。 导弹拦截塔完全没有武器,它击落的是火箭弹,升级之后还能击落核弹头。一辆火箭炮永远打不进它守护的基地,两辆则能突破。这种算术是克制表格表达不了的,所以它成了一座建筑。
《铁锈战争》仍然领先的地方
模组。 《钢铁浪潮》没有。单位和建筑数据是集中在单个文件里的纯数据,设想中的模组系统最终会从 JSON 读取完全相同的结构——但设想不是功能,而十年的社区内容也不是一个补丁能补上的。
社区。 多年积累的地图、模组、视频和争论。这是挣来的,不是造出来的。
同等体量的战役。 我们的战役是六关手工任务。那是一个起点,不是一个对手。
自己试试再下判断
如果你要的是一款手机上、背后有模组生态的 RTS,《铁锈战争》仍然是答案,装作不是就太傻了。如果你要的是一款四秒内就能在标签页里打开的完整 RTS,有海陆空、有六人地图、还有一台你能自己架的独立服务器——那正是我们做的东西,而弄清楚它合不合胃口不花一分钱。
