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硬克制、软克制,以及这些数字该怎么定

·作者:Rene Wang·阅读约 5 分钟

为什么石头剪刀布是每款 RTS 的骨架、克制一旦绝对化会坏在哪里,以及一张双轴伤害矩阵如何让 26 个单位每一个都值得造。

每一款即时战略游戏在成为一个设计之前,都必须先回答一个问题:你凭什么会去造那个便宜单位?

如果伤害就只是伤害、血量就只是血量,答案是「不会」。性价比会坍缩成一条单一排名,每金属收益最高的单位胜出,而你这款策略游戏里的策略,就退化成比对手稍快一点地执行同一套开局。克制的存在就是为了阻止这件事——而你如何实现它,决定了这款游戏此后一生的手感。

硬克制:绝对的那一种

硬克制是一条规则,不是一个数字。防空武器打不到地面单位,对地武器打不到飞机,潜艇对任何没有声呐的东西都不可见。在这些情形里,伤害不是被削减,而是,而且再多的错误单位也补不回来。

硬克制对可读性极其友好。学会一条就永远学会了:带防空,否则你的部队会被飞机吃掉,没有中间地带。它也创造了这个品类里最好的时刻——一份侦察报告改变了你接下来三分钟造什么。

但它同样危险,因为它毫不留情。一个全部由硬克制构成的兵种表玩起来像猜谜:你要么带了答案,要么这仗在开打前就结束了,而展现出的技术主要是「有没有及时侦察」。更糟的是,硬克制会把单位变成死重——一个在当前这场仗里根本无法参与的单位,就是你后悔没花在别处的金属。

所以《钢铁浪潮》只在设定本身要求的地方使用硬克制,别处一概不用:空地之分,以及潜艇。其余全是软的。

软克制:倍率

软克制说的是这个对位很差,而不是不可能。机枪对轻型载具是 1.5 倍伤害,对重甲是 0.4 倍;破甲反坦克导弹对重甲是 1.8 倍,对轻型载具是 0.4 倍。带错了你照样能打——只是要多花大约三倍的金属才能达成同样的结果。

把它作为默认更好,有三个理由。

你造的东西不会白造。 陷入糟糕对位的单位是效率低,不是失效。它仍然开火、仍然吸伤害、仍然守住位置,直到对的单位赶到。

失误是可以挽回的。 兵种搭配错了,代价是一次亏损的交换,而不是整局。这是好得多的学习曲线——游戏告诉你错了,但没有直接结束对话。

混编部队因此成为正确解。 如果每个对位都是倍率,那么最优部队几乎永远不是单一兵种,而是按侦察结果加权的组合。这才是 RTS 真正希望你去做的决策。

两条轴,而不是一堆特例

最直觉的做法是做一张按单位的表:每个攻击者对每个防御者写一个伤害数。26 个单位就是 26×26 的网格——676 个数字,每一个都无法自我解释,而且任何单位一改就得全部重调。

《钢铁浪潮》改用两条轴。每种武器属于一个武器类别,也就是它被造出来打什么:机枪、机炮、坦克炮、反坦克导弹、高爆、火箭巢、舰炮、反舰导弹、鱼雷、防空。每个单位只有一个装甲类别:轻型、中型、重型、建筑、舰船、潜艇、飞行器。

一张十行七列的矩阵规定了每个武器类别对每个装甲类别打出多少伤害。七十个数字,每一个都能用一句话说清楚:

  • 机枪撕软皮(轻型 ×1.5),打钢板就是弹开(重型 ×0.4)。
  • 坦克炮是为装甲对决造的(中型 ×1.3),打软目标会过穿(轻型 ×0.6)。
  • 反坦克导弹是两个方向上的极端:对重甲 ×1.8,对任何轻型 ×0.4。破甲战斗部能击穿钢板,也能笔直穿过一辆吉普。
  • 高爆是攻城那一行:对建筑 ×1.6,对重甲 ×0.75。火炮推平基地,打坦克则令人失望。

只要给一个新单位指定武器类别和装甲类别,它立刻就有了合理的行为,不需要任何人去决定它对另外二十五个单位分别造成多少伤害。如果某件武器确实需要打破规则——比如固定炮塔不该和坦克一样擅长拆迁——它可以覆盖单个格子,而这个覆盖会显示在该单位自己的页面上。

完整表格(由游戏定义文件直接渲染,而非手工誊抄)就在百科里

为什么数字停在 0.4 和 1.8

很诱人的做法是把克制做得戏剧化:这里 ×0.1,那里 ×3。这在设计文档里读着漂亮,玩起来很糟。

×0.1 等于重新发明了硬克制,却没有硬克制的清晰:这个单位理论上能打、实际上没用,两头的坏处都占了。×3 则让克制单位不再是克制,而成了一键获胜按钮:谁先侦察到谁就直接抹掉对方部队,真正的游戏变成了侦察本身。

大致 0.4 到 1.8 这个区间,让糟糕的对位「昂贵」而不是「致命」。三比一的金属优势足以决定胜负,却不是瞬间完成——足以让兵种搭配比操作更重要,又不至于让一次猜错就终结整局。

倍率没告诉你的事

克制必须到得了现场。表格的作用到此为止,而真正的对局大多发生在这之后:

  • 射程。 射程压过自己克制者的单位,永远不会和它公平交手。火箭炮又软又慢,一次突袭就能拆掉——前提是突袭到得了。
  • 速度。 晚到九十秒的正确答案就是错误答案。
  • 视野。 远程武器打不到没人看见的东西。没有观察员的攻城单位,是在朝记忆开火。
  • 造价。 倍率会和价格叠加。一个 ×1.8 的便宜单位,能把 ×0.4 的昂贵单位换掉两次——这大概是这个话题上最有用的一句话。

所以矩阵是地板,不是天花板。它保证游戏里每一个单位都确实是某样东西的正确答案;而如何让它在正确的时间到达正确的位置,才是游戏本身。

想看它实际怎么运作?克制关系网有完整表格和逐单位的结果;每一个单位页面都会显示它有效打击什么、又被什么克制。

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