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如何真正打好 RTS:五个可迁移的习惯

·作者:Rene Wang·阅读约 5 分钟

不是开局套路,而是习惯。五件把输家和赢家区分开的事,适用于这个品类里的任何一款游戏,而且每一件都能在一局之内刻意练习。

关于「怎么打好即时战略」的建议,多数都是针对具体游戏的:某个开局顺序、某个时间点、某张地图。这类建议会过期,习惯不会。下面五条,正是为什么一个有经验的玩家在双方都没玩过的游戏里也能赢过新手;而且每一条都能在一局遭遇战里刻意练习。

这些都不要求手速。手速在这个品类的最顶端有用,在别的地方几乎都没用。真正让人输掉对局的原因,比手速无聊得多。

一、把资源花光

现在看一眼你的资源数字。如果它在涨,你就在输。

囤起来的资源什么都不做。它不是分数,也不是安全感——它是你还没造出来的部队,躺在账上,而对手的部队已经在地图上了。新手和好手最常见的差别,就是这个数字在整局中的高度:好手的资源常年贴着零,新手的则在进攻前那段安静时间里爬到四位数,然后把这波进攻打输。

习惯本身:每次你看资源,就问一句「它现在本该已经变成什么了」。再一座生产建筑、再一个工程车、一处扩张、把已有的东西升一级。如果答案真的是「什么都不用」,那你五分钟前就该建第二座工厂了。

在《钢铁浪潮》里,只要付得起七成五的价格,工作就会开始,余款边干边付——所以你可以比数字显示的时机稍早一点下决心。这是刻意设计的:为了让涓滴收入变成进度,而不是变成存款。

二、绝不让生产建筑闲着

一座没在造东西的工厂,正在输给一座在造东西的工厂。战车工厂空转的代价不是零,而是每个建造周期损失一辆坦克,并在整局剩余时间里持续累积。

习惯本身:每打完一场仗,别的什么都先别做,先确认所有能生产的建筑都在生产。集结点设一次,之后就不必再操心新单位往哪走。如果你养不起两座工厂同时开工,那问题在经济,答案是第一条。

这条规则的反面是:不要建第三座你喂不饱的工厂。超出收入的产能,是花在一座站着不动的建筑上的金属。

三、用你最便宜的东西去侦察

情报是唯一没人计数的资源。除非你看见了自己要对付的东西,否则你关于「造什么」的每个决定都是猜的——而猜的结果,就是练出一支在战场上什么都伤不到的部队。

习惯本身:开局两分钟内造一个又便宜又快的东西,并且让它一直动。在《钢铁浪潮》里,那是侦察车侦察无人机——无人机没有武器,却拥有全游戏最大的视野,第一次帮你发现一座你没料到的造船厂时就已经回本。

侦察也是远程武器的燃料。火炮、火箭炮和战列舰的射程都超出自己的视野,所以没有观察员的榴弹炮只是一辆昂贵的载具,在朝敌人「曾经在的地方」开火。要造攻城单位,就把眼睛一起造出来。

四、要背的是克制表,不是单位列表

新手学的是单位——长什么样、多少钱、哪个「强」。更好的玩家学的是对位,这份清单短得多,能回答的问题却多得多。

几乎所有 RTS 都通过某种类型表来结算伤害:为装甲设计的武器打步兵是浪费,轻武器打坦克会弹开,攻城武器能推平建筑却打不中任何会动的东西。你不需要背下数字,你需要知道针对敌人能拿出的每一样东西,你手上哪三四个单位是答案,并且察觉自己的部队是不是清一色只有一种答案。

在《钢铁浪潮》里,这张表是公开且明确的:克制关系网就是一张武器类别对装甲类别的矩阵,直接读自游戏的定义文件。那一页上有两条规则比任何单个数字都重要——武器无法瞄准的域,伤害是;以及倍率会和造价叠加,所以一个倍率对路的便宜单位,能换掉一个倍率不对路的昂贵单位。

五、在你已经经营过的地面上开战

同一场战斗,打在哪里决定了输赢。在维修塔旁边、在炮塔环之内、在隘口自己这一侧打的那一仗,和在前方五十格处打的同一仗,是两回事。

习惯本身:进攻之前,先知道自己会退到哪里、那里有什么在等着。防守之前,先知道这个阵地比空地多给了你什么。挡住载具的地形无论是你造的还是地图给的,都会把进攻挤成一条线;集结点附近的维修建筑,能让一支受损的部队在两波之间变回满员。

这也是让前四条产生回报的那条习惯。经济、生产、侦察和兵种搭配的产物都是一支部队,而你把它花在哪里,决定了这支部队能不能换回东西。

该怎么练

对 AI 打一局,只加一条规则:你的资源数字不允许在超过某个值(比如两百)之上停留几秒以上。你会发现自己开始造一些平时不会造的东西,也会发现第十分钟时手上多了多少部队。

再打一局,全程保证有一个侦察单位活着,看看你有多少建造决定因此改变。

然后,认真复盘一次失败,找出它究竟在第几分钟就已经定了。那几乎从来不是你打输的那一仗,而是那之前什么都没在造的四分钟。

如果需要一个练手的地方,《钢铁浪潮》免费且在浏览器里就能玩。开局五分钟讲的是起手,经济与电力讲的是顶栏那些数字到底在做什么。

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